完全没想到冬川澈会让自己去他的公司上班🂇🌨,大原娜娜子“啊咧”一声过后,整个人楞在原地。直到冬川澈揉揉她的小脑袋,她这才反应过来,激🕓🆐动的小拳拳攥在胸口,小脸通红的搁那问东问西。
挺可爱的小萝莉,冬川澈也没揣着捏着,拿着剧本🎈🏉搁那和她说说聊聊。而话题自然是围绕着她的这个《野兽的孩子》剧本。
老💯实说,自从确定未来要进军掌机领域之后,🙼他冬川澈就一直在考虑是用《塞尔达传说·荒野之息》还是《宝可梦》来作为掌机领域的【敲门砖】。
纠结,主要🝍是🏗🚊👩这🌢⛲两款游戏各自有各自的问题。
塞尔达传说的问题在于很难做长线。
塞尔达虽然也是一个历史悠久的经典系列,但是像《塞尔达时之笛》这种放在十几年前属于跨时代的3D迷宫游🁙戏,在去掉情怀滤镜之后放在现代,其实玩法方面很难吸引玩家。
其次,以《荒野之息》为底层架构的续作其实也很难🎰🔭做。
这一点从《王国之泪》虽然销量爆炸,首发后没多久就🕰卖出去两千万套,但却没有像《荒野之息》一🅱🏲样彻底点🟧燃舆论场就能看出一二。
究其原因,还是因为《荒野之息》在玩法上做的太满了,后👬续不管怎么做,也很难在续作上做出能非常吸引玩🟧家的新意。这就好像很多番剧和网文,开头主角太强📸☃,后续就没办法写了。
很难办。
至于《宝可梦》这边.
《宝可梦》是一🌢⛲款明显吃到时代红利的非常典型的由顶级大厂🎏运营出来🌤的IP产品。
在他冬川澈看来,如果单纯的复刻一个没有情怀加成的《宝可梦》当做他掌机的护航🃄大作,那他大概会死的很惨。🄞⚑毕竟这個世界并不缺少类似《宝可梦》这样的宠物养成游戏🈭。
现在的事情就很麻烦。
做《塞尔达》后续很难在短时间内量产,而他的掌机平台游戏库必然不可能比NICO充裕,第三方游戏厂商在看到利益之前也不会冒着被WS掌机和NICO针对的风险加入自己这边,到🖒那时,玩家会不会单独为了一款游戏去买大几万日元的机器?
这个答案并不会很乐观。而《宝可梦》虽然能短时间内量产,或者说不断出新的DLC来维持热度,但质量大概打不过NI😳CO那边的各种大作🄦⛙🚵。